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Il concetto sta suscitando molto scalpore. Anche se c’è ancora molto che non sappiamo ancora a riguardo, quello che sappiamo sul metaverso è che ha il potenziale per trasformare completamente il modo in cui le persone si comportano online. 

Tuttavia, è ancora in discussione se vedremo i consumatori sperperare i soldi. 

Pochi avrebbero potuto prevedere l’enorme monetizzazione di Internet nella sua prima concezione, quindi con il metaverso, solo il tempo lo dirà. 

Cos’è esattamente il metaverso? 

Il metaverso è effettivamente un sistema solare di mondi virtuali: un ambiente immersivo che combina tecnologia VR, avatar e risorse digitali in un unico spazio persistente. Quando arriverà il primo metaverso nel suo genere, i suoi utenti dovrebbero giocare, socializzare, fare acquisti, esplorare, investire, praticamente qualsiasi cosa tu possa immaginare. 

Quando si tratta di chi dovrebbe partecipare, è più che probabile che si tratti di individui più giovani, con il 42% della generazione z e dei millennial desiderosi di prenderne parte. 

Non solo queste generazioni trascorrono più tempo online, ma il 61% preferisce effettivamente passare il tempo online che nel mondo reale. Inoltre, in quanto giocatori accaniti, la Generazione Z e i millennial hanno già familiarità con i proto-metaversi come Roblox , Minecraft e Fortnite , il che li rende i principali candidati per il metaverso. 

Questo non vuol dire che le generazioni più anziane non parteciperanno. 

Dopotutto, oltre 1 su 5 dice di essere interessato e di aver avuto più che abbastanza tempo per familiarizzare con cose come i giochi: oltre due terzi dei boomer giocano ai videogiochi nel primo trimestre del 2022. Inoltre, sono probabilmente saranno ad alto reddito, quindi i marchi potrebbero perdere un trucco se non riescono a soddisfare il pubblico più anziano nel metaverso. 

Le persone spenderanno di più nel metaverso?

Anche se non possiamo esaminare una sfera di cristallo (o un visore VR) per prevedere se i consumatori spenderanno di più nel metaverso, abbiamo la nostra piattaforma che offre alcune prove evidenti del perché potrebbero:

  1. I consumatori già preferiscono lo shopping online
  2. I consumatori si aspettano di fare acquisti nel metaverso
  3. Le persone stanno già spendendo soldi per esperienze virtuali
  4. I primi utilizzatori sono grandi per i marchi premium 

Entriamo nei dati su ogni punto.

1. Le persone trascorrono già più tempo online

Abbiamo già visto lo shopping online diventare la norma: il 59% dei consumatori preferisce fare acquisti online piuttosto che in negozio. Questo è più o meno il caso di tutti i consumatori, ad eccezione dei baby boomer in cui gli acquisti in negozio guadagnano solo tre punti percentuali.

Ma non è solo lo shopping che i consumatori scelgono di fare online. Molti si sono anche spostati online per completare attività che tradizionalmente venivano svolte di persona, come lezioni di lavoro, operazioni bancarie o persino di fitness. Queste sono tutte cose che potrebbero facilmente passare a un ambiente virtuale.

Lo stesso vale per il modo in cui le persone ricercano prodotti e servizi come parte del percorso di acquisto. Molti acquirenti si dirigono online per leggere recensioni, guardare video di prodotti o chiedere consigli, che ancora una volta è un’abitudine che si presterebbe a un ambiente virtuale. 

I servizi in abbonamento come Netflix, Spotify e Fiit ne hanno fatto la norma, contribuendo a una cultura del “paga per l’accesso”. 

Il 37% della Gen Z/millennials afferma di preferire pagare per accedere a un prodotto o servizio piuttosto che acquistarlo a titolo definitivo, mentre il 51% afferma che preferirebbe pagare per le esperienze piuttosto che per i prodotti. Queste generazioni hanno maggiori probabilità di partecipare al metaverso, quindi è molto rivelatore su come i consumatori più giovani potrebbero spendere i loro soldi lì.

Quello che possiamo imparare dal drammatico passaggio dalle esperienze di persona a quelle online è che i consumatori sono desiderosi di abbracciare nuovi modi di svolgere le attività quotidiane. I concerti virtuali dei preferiti dai fan come Travis Scott tramite Fortnite e lezioni di esercizi coinvolgenti da Trib3 tramite The Sandbox ci hanno mostrato come solo alcune di queste attività siano possibili in un ambiente metaverso. Se l’appetito dei consumatori di digitalizzare più aspetti della loro vita quotidiana continua a crescere, il metaverso potrebbe avere un enorme potenziale. 

2. I consumatori si aspettano di fare acquisti nel metaverso

La più grande indicazione che i consumatori spenderanno soldi nel metaverso? 

Ce l’hanno detto. 

Il 43% dei potenziali metaverse afferma di essere interessato a sfogliare i prodotti mentre il 41% afferma di voler fare acquisti. Su 11 opzioni possibili, la navigazione di prodotti e lo shopping si sono classificati rispettivamente al 4° e 5° posto, prima di incontrare nuove persone, fare esercizio e fare investimenti, quindi è chiaro che lo shopping è importante per i consumatori.

Molti marchi di alto profilo come Nike, Balenciaga e Gucci stanno già gareggiando per una fetta di torta sperimentando la propria esperienza di acquisto su piattaforme proto-metaverse. Nike ha lanciato Nikeland su Roblox , Balenciaga ha collaborato con Fortnite e Gucci ha iniziato a mettere in vendita oggetti virtuali, tra cui una borsa virtuale e scarpe da ginnastica, anche tramite Roblox. 

Tuttavia, lo shopping è solo la punta dell’iceberg. È importante ricordare che mentre l’acquisto di prodotti è una priorità per i potenziali utenti del metaverse, non è l’unica cosa che vogliono da esso.

Oltre alla navigazione e all’acquisto di prodotti, ci sono una serie di altre attività potenzialmente redditizie a cui i potenziali metaverse vogliono partecipare, inclusa la partecipazione a eventi/concerti dal vivo (41%), la partecipazione a esercizi fisici (32%) e gli investimenti (22 %). Il 27% vuole semplicemente esplorare ciò che questi spazi hanno da offrire.

Con questo in mente, i marchi devono considerare modi nuovi e creativi per accogliere diverse attività in un ambiente virtuale. 

I consumatori sono curiosi e vogliono acquistare esperienze; le opportunità per consumatori e marchi nel metaverso sono infinite. 

L’apprendimento chiave per i marchi? Pensa oltre i negozi virtuali. Sì, alcuni consumatori vogliono fare acquisti, ma non è abbastanza. Se i marchi vogliono fare soldi nel metaverso, dovrebbero considerare come creare esperienze gamificate uniche per i loro consumatori in cui vorranno effettivamente acquistare.

3. Le persone stanno già spendendo soldi in esperienze virtuali

Allo stato attuale, i consumatori stanno già spendendo molti soldi online. Molti marchi stanno iniziando a pensare a come trarne vantaggio nel metaverso, con alcuni che già stanno ottenendo grandi opportunità negli spazi virtuali esistenti.

C’è molto che i marchi possono imparare dai proto-metaversi, come Roblox e Minecraft , su come potrebbe essere il metaverso e, cosa più importante, sui consumatori che probabilmente spenderanno soldi lì. Uno di questi tipi di pubblico sono i giocatori, di cui quasi 1 su 5 ha acquistato un oggetto in-game nell’ultimo mese, secondo i nostri dati più recenti. Stanno già comprando cose in un ambiente virtuale, quindi non è difficile immaginare che continuino così anche nel metaverso.

Il gioco costituirà senza dubbio una parte importante del metaverso, quindi è un buon punto di partenza per i marchi se vogliono saperne di più su come potrebbe funzionare. Il rapporto tra gaming ed economia dei creatori, che non accenna a indebolirsi , è un’area particolarmente importante a cui i brand dovrebbero ispirarsi. La collaborazione con influencer e creatori di contenuti in questi spazi virtuali potrebbe aiutare i marchi a sbloccare nuovi segmenti di pubblico che altrimenti potrebbero essere difficili da raggiungere. 

I consumatori stanno già creando, acquistando e vendendo risorse virtuali e pagando per esperienze virtuali nel metaverso.

Ma il metaverso potrebbe spingerlo molto oltre, offrendo nuovi modi per marchi e consumatori di essere coinvolti in opportunità finanziarie che prima non avrebbero potuto essere possibili.

Un buon esempio è Upland, un’app immobiliare virtuale che consente agli utenti di esplorare e acquistare immobili virtuali collegati a paesi e città reali.

Anche se in superficie può sembrare un divertente giocattolo simile a un Sim , il potenziale di guadagno è significativo. Per contesto, il NYSE è stato venduto per $ 23.000 nel 2020, il che dimostra l’entità dell’opportunità sia per i marchi che per i consumatori. 

Un altro modo in cui i consumatori possono avere interazioni più significative in ambienti simili al metaverso è partecipare a tour di viaggio virtuali. Westgro ha lanciato una serie di giochi e tour coinvolgenti che consentono agli utenti di esplorare Cape Town senza uscire dal proprio soggiorno. È progettato per educare e ispirare i bambini e, in ultima analisi, influenzare le famiglie a scegliere Città del Capo come prossima destinazione per le vacanze. 

Il direttore marketing e comunicazione di Wesgro, Jean Scheltema, afferma: “Vogliamo utilizzare il potenziale del metaverso come uno spazio di apprendimento online immersivo, 3D, accessibile a un vasto pubblico e sfruttare nuovi modi per connettere il mondo fisico con quello online” .

La varietà di esperienze virtuali già disponibili in questi primi ambienti in stile metaverso ci dice che non c’è limite a ciò che il metaverso potrebbe essere in grado di fare ea chi si rivolge. La sfida per i marchi sarà capire come creare spazi virtuali che risuonino davvero con i loro potenziali clienti e renderli commercialmente fattibili. 

 4. I primi utenti sono grandi con i marchi premium 

Capire come stanno spendendo i primi utenti e cosa influenza le loro decisioni di acquisto è fondamentale per i marchi se vogliono avere successo nel metaverso. 

Allora cosa possiamo imparare? Secondo i nostri dati, oltre 1 su 3 dei primi utenti del metaverse afferma che distinguersi in mezzo alla folla è importante e il 38% in più ha probabilità di affermare che i marchi dovrebbero aiutarli a migliorare la propria reputazione. Lo status è importante per questo pubblico e non ha paura di spendere molto in marchi premium per ottenerlo (il 34% afferma di farlo).

Per i consumatori più giovani in generale, l’importanza dell’esclusività e dello status non è una novità. L’abbiamo visto usato più e più volte come tattica nei giochi: cosmetici esclusivi in-game, dispositivi di gioco in edizione limitata e giochi in edizione da collezione sono tutti molto comuni oggi.

Lo stesso principio si applica nel metaverso. Che si tratti di possedere un NFT, sbloccare un livello nascosto in un gioco o accedere a un evento virtuale unico, l’esclusività lo rende molto interessante. E, per alcuni, spendere soldi nel metaverso per acquistare proprietà o asset virtuali (che non sarebbero in grado di permettersi nel “mondo reale”) può aiutarli ad affermare un senso di status.

Se i marchi vogliono entrare in azione qui, dovrebbero considerare come possono distillare questo senso di esclusività dall’adozione anticipata e integrarlo nella loro strategia metaverso in corso. 

La conclusione: la nostra previsione di spesa nel metaverso  

Quindi, anche se non possiamo dire con certezza che i consumatori spenderanno di più nel metaverso, ci sono buone prove per suggerire perché potrebbero. Può sembrare ancora lontano, ma ora è il momento per i marchi di lavorare per affinare la loro strategia se vogliono avere successo in questo nuovo territorio.

Una cosa è certa, i marchi devono sapere esattamente chi è il loro pubblico e cosa vogliono dal metaverso prima di fare qualsiasi altra cosa. Con GWI, i marchi possono prendere decisioni migliori con una visione più approfondita del loro pubblico di destinazione con dati su 2,7 miliardi di utenti Internet e oltre 4.000 marchi.

Cose chiave da portare via:

  1. I consumatori hanno già spostato molti aspetti della loro vita online per molte ragioni diverse. Se il metaverso può migliorare ulteriormente la propria esperienza, potremmo vedere un alto livello di adozione. 
  2. Il metaverso non riguarda solo lo shopping. La ludicizzazione giocherà un ruolo enorme in ogni aspetto del metaverso, ma la creazione di esperienze uniche è fondamentale. 
  3. I consumatori apprezzano l’autenticità e l’esclusività. Ma questo significa qualcosa di diverso per tutti. I marchi che riusciranno in questo saranno quelli che ricercano il loro pubblico per capire cosa significa per loro e creare esperienze in cui possono acquistare. 

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Redazione Plutone.net

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